Über die groupV

Die groupV wurde 2020 von Künstlern in Darmstadt gegründet, die neue Technologien wie Künstliche Intelligenz, Virtual & Augmented Reality und weitere in ihr künstlerisches Repertoire teils als neue Werkzeuge, teils als Material aufnehmen sowie als Hintergrundfolie betrachten, um gesellschaftliche und künstlerische Narrative mit diesen neuen Entwicklungen weiter zu denken.

Die Künstlergruppe groupV hat sich Virtualität im weiteren Sinne als ihren Spielraum erkoren. Ein Spielraum suggeriert Möglichkeiten. In der üblichen Bedeutung ist Spielraum ein neues Feld, in dem Dinge, Szenarien etc. ausprobiert werden können.

Darüber hinaus kann „Spielraum“ natürlich auch bedeuten, dass eine Verbindung nicht ganz fest gefügt ist, eben Spielraum hat und beweglich ist. Das erlaubt einen menschlichen Blick auf diese neuen Möglichkeiten in der digitalen Welt und deren Chancen und Risiken.

Wenn da nicht Spielraum ist, dass scheinbar widersprüchliche Welten in einen fruchtbaren Dialog einsteigen können!

Die groupV hat sich zur Aufgabe gemacht, in hybriden Ausstellungsformaten (d.h. physische Kunstwerke zusammen mit virtuellen Arbeiten zeigen) ihren Weg vorzustellen. Ein wichtiges Anliegen der groupV ist es auf jeden Fall, mit partizipativen Elementen Besucher einzubinden. Damit soll über den klassischen Kunstbetrieb hinaus Interesse geschaffen werden. Ein fast spielerischer Ansatz für alle Personengruppen; eine Einladung zu einem Dialog über verschiedene Welten.

Die groupV ist seit 2024 ein eingetragener Verein und hat sich über das eigentliche künstlerische Schaffen hinaus zum Ziel gesetzt, auch Workshops und ähnliche Formate zu dem Themengebiet Kunst und neue Medien anzubieten.

Gudrun Aßmann,

Gudrun Aßmann entwickelt kreative Konzeptionen und Ideen, die mit den alle Lebensbereiche prägenden Kommunikationsformen der digitalen Welt wie z.B. Social Media spielen, diese hinterfragen und in interaktive Kunstinstallationen spielerisch und manchmal mit einem Augenzwinkern umsetzen.

Volkmar Hoppe,

Volkmar Hoppes Kunstwerke kreisen um das Thema Wahrnehmung und Kommunikation im Medien-Overflow unserer Zeit. So schafft er z.B. Silhouetten und Reliefs als Lasercut. Meist sind es abstrakte Darstellungen mit konstruktiv-technoider sowie Comic-Ikonographie. Neue Techniken wie VR, AR oder KI werden mit kritischen, oft auch interaktiven Installationen hinterfragt.

Peter Zuppa, XR-Artist

Peter Zuppa schafft mittels Computergrafik virtuelle Welten und immersive Umgebungen für Virtual Reality und Augment Reality Brillen, in denen künstlerische Inhalte (Bilder, Animationen, 3D-Objekte) präsentiert und interaktiv erlebt werden können.

Michaela Schrabeck,

Künstlerin, Kuratorin,

erkundet mit der VR-Brille begehbare 3-D Malerei in TILTBRUSH. Oder setzt sich mit den neuen Möglichkeiten auseinander, die künstliche Intelligenz (Midjourney oder Dall-E) bietet.

Paul Hirsch,

Paul Hirsch interessiert sich für den Übergang und Zwischenzustand zwischen der realen und virtuellen Welt. Augmented Reality ist dafür seine präferierte Technologie. Er verbindet diese virtuelle Technik mit Skulpturen und Objekten und zeigt in philosophischer Hinsicht Verbindungen zwischen dieser einerseits scheinbar so zukunftsorientierten und andererseits archaisch anmutenden Welt.

Hans Joachim Völker,

Hans-Joachim Völker greift als Experte das höchstbrisante Thema „Künstliche Intelligenz“ auf und schafft mit einem Large Language Model digitale „Personas“, die je nach Konzept als ideelle Avatare von Kunstwerken, Rezipienten und Kunstkritikern fungieren und mit dem Publikum in Echtzeit kommunizieren.